КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
О.С. Флоринский
И.И. Иванов ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ Список использованных источников 1. Вадещаш Ю.В Бурение нефтяных и газовых скважин. М.: Издательский центр «Академия», 2004. 352 с. 2. Справочник инженера по бурению в 2-х томах под редакцией В. И. Мищевича. М.: Недра, 1973. 518 с. 3. Элияшевский М. Н., Сторонский М. Н., Орсуляк Я. М. Типовые задачи и расчеты в бурении. М.: Недра, 1982. 295 с. 4. Иогаисен К. В. Спутник буровика. Справочник. М.: Недра, 2005. 303 с. 5. Правила безопасности в нефтяной и газовой промышленности. М.: 2004. 305 с. 6. Правила пожарной безопасности в нефтяной промышленности ГШБО-85.ML, 1987.124 с. 7. Ганджумян Р. А, Калинин А. Г., Никитин Б. А.Инженерные расчеты при бурении глубоких скважин. Справочное пособие. М.: Недра, 2000.487 с. 8. Калинин А. Г., Левицкий А. 3., Мессер А. Г., Соловьев Н. В. Практическое руководство по технологии бурения скважин на жидкие и газообразные полезные ископаемые. Справочное пособие. М.: Недра, 2001.448 с. 9. Пустовойтенко И. П. Предупреждение и ликвидация аварий в бурении. М.: Недра, 1983.278 с. 10. Калинин А. Г., Ганджумян Р. А., Мессер А. Г. Справочник инженера–технолога по бурению глубоких скважин. М.: Недра,2003.807 с. 11. Материалы ООО «Черногорнефтесервис». М.: Недра,2003.80 с.
Институт сервиса, туризма и дизайна (филиал) СКФУ в г. Пятигорске 357500, Пятигорск, пр. 40 лет Октября, 56. Тел.:+7 (8793) 33-77-69 E-mail: ivanov@mail.com В статье раскрываются проблемы развития виртуальной реальности, с чего начиналась виртуальная реальность, основная информация о её отцах - основателях, о том, кто в наше время занимается виртуальной реальностью, с какими проблемами они сталкиваются и почему виртуальная реальность – это будущее. Ключевые слова: виртуальная реальность, oculusrift, шлем VR
Не многие знают, что такое понятие как виртуальная реальность существовало еще задолго до того как были разработаны первые прототипы шлемов виртуальной реальности от таких компаний как Oculus и Samsung. В далеком 1962 году Мортон Хейлиг представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он назвал «Сенсорамой». Зритель погружался в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые могли сопровождаться запахами, ветром (от фена), а так же шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвеном Сазерлендом был спроектирован и сконструирован первый шлем VR, изображение на который генерировалось при помощи компьютера (рисунок 1). Особенностью данного шлема была обратная зрительная связь, т.е. при повороте головы оператором, изображение на дисплее шлема подменялось соответственно. В 1980-ом году появились системы с возможностью манипулирования с трехмерными объектами, получая отклик от движения рук оператора. Если оглядываться в прошлое, то можно заметить, что все новое и революционное, это просто хорошо забытое и доработанное старое. В 2012 году, на сайте kickstarter.com появляется краудфандинговый проект от никому тогда еще неизвестной компании, Oculus. Компания, основанная Палмером Лаки и Джоном Кармаком, предлагает в демонстрации чудесные очки, небольшого размера, которые позволят не только избавиться от монитора, но и погрузить в доселе не осязаемую виртуальную реальность. В течении 4 часов с момента публикации проекта в сервисе, пользователями уже была собрана изначально необходимая сумма в 250 тыс. долларов, за 36 часов удалось собрать больше 1 миллиона долларов. Чуть позже проект только с этой площадки получит 2,4 млн долларов инвестиций в свой проект, и команда из 20 человек, под чутким наблюдением всего мира приступит к разработке первой версии шлема OculusRiftDK1.
Рисунок 1 - Очки виртуальной реальности В 2013 году DevelopmentKit 1 поступает в продажу. Первые образцы вместе с первыми презентациями (демо) для этих VR шлемов попадают в руки потребителей-тестеров. Не обходится и без проблем, многие пользователи чувствовали тошноту и неудобство при использовании очков, но в целом отзывы об использовании остаются положительными, и компания приступает к разработке DevelopmentKit 2. В марте 2014 года, компанию Oculus приобретает основатель Facebook Марк Цуркерберг за 2 миллиарда долларов США. До этого момента OculusRift позиционировался исключительно как устройство для компьютерных игр, однако руководитель Facebook заявил, что видит в VR новую технологию, которая уберет с рынка мониторы, телевизоры и даже смартфоны. В июле 2014 года в руки тестеров попадает OculusRiftDevelopmentKit 2. Доработанная и улучшенная версия шлема виртуальной реальности. Всего к концу 2014 года было продано больше 100 тысяч комплектов разработчика. В новой версии было увеличено разрешение экрана, благодаря экрану от смартфона Samsung, увеличена частота с 60 Гц до 75 Гц. Добавлен ИК-трекер и несколько десятков ИК-светодиодов для отслеживания шлема в пространстве. Разработчики так же долгое время работали над потребительской версией очков, 6 января 2016 года был открыт предзаказ на комплекты OculusRift по цене в 599$. К сожалению, до России первая партия шлемов не дошла. В течение 14 минут после открытия предзаказа, все комплекты были распроданы. Уже сейчас большинством платформ для разработки игры объявлена интеграция с OculusRift и другими VR платформами: CryEngine, UnrealEngine, Unity, Unigine, Source и другие. Множество популярных игр уже поддерживают технологию VR, что позволяет полностью погрузиться в процесс. Чуть позже у Oculus появится множество конкурентов: FOVE, FOV2GO, Holodeck, MarkIV (проект беспроводных очков виртуальной реальности от GameFaceLabs) и даже HTCVive, разработанные совместно с гигантом игровой индустрии Valve, которым принадлежит крупнейший игровой сервис Steam, а также игры, две из которых являющиеся основными киберспортивными дисциплинами. Именно эта назревающая конкуренция между различными представителями индустрии развлечений является основным признаком будущего успеха технологии VR. Основной проблемой шлемов VR сейчас, является то, что их использование невозможно без присоединения к компьютеру, при этом компьютер должен обладать внушительными техническими характеристиками, для того чтобы на нем можно было играть в игры с применением технологии VR. Второй тормоз в развитии технологии VR, как игровой платформы,- это отсутствие качественного потребляемого контента. Дорогие и качественные ААА проекты, разрабатываются игровыми студиями для уже сформированной крупной клиентской базы. Аудитория VR не может похвастаться своей численностью, да и из тех немногих, кто уже сейчас владеет шлемами виртуальной реальности, наверняка не хватит вычислительных возможностей ПК для воспроизведения ААА игры. Поэтому ожидать появления игр от таких производителей как EA, Ubisoft, Activion и других для VR стоит тогда, когда в компьютере каждого пользователя VR будет установлена хотя бы одна графическая плата GTXTitanZ. К тому же, крупные компании предпочтут повременить с выпуском игр для VR, отдав эту технологию на растерзание маленьким компаниями, чтобы те могли столкнуться со всеми проблемами, выявить наиболее интересные жанры, а уже после этого они либо будут выкуплены более крупными игроками, либо у них будет просто позаимствован опыт для разработки ААА проектов. Еще одна проблема, с которой на данный момент связанны как игроки, так и разработчики – отсутствие единого устройства управления. На данный момент рынок VR очень обильно заполняется различными устройствами управления, начиная от геймпадов, пистолето-образных манипуляторов, заканчивая специальными беговыми дорожками, которые позволяют, передвигаясь в реальном мире, движениями тела управлять своим игровым аватаром. Именно этим фактором усложняется разработка, пользователи хотят как можно глубже погрузиться в виртуальную реальность, но не у всех есть средства для покупки специализированного оборудования (рисунок 2).
Рисунок 2 - Вид через шлем виртуальной реальности Ну и еще одной проблемой, на последок является то, что из-за перехода с 2D формата на 3D, множество технологий в игровой индустрии уходят на доработку. В связи с тем, что технически в VR два дисплея, по одному на каждый глаз, на CPU и GPU приходится в два раза большая нагрузка, и в случае если в 2D проседания частоты кадров еще допустимы, то в 3D формате они невозможны, так как низкая частота кадров будет вызывать тошноту и головокружение. Поэтому VR так требовательны к железу. Так же некоторые эффекты, такие как дождь, снег, дым, требуют доработку, так как они заточены под 2D технологию, а все, что не сможет создать полное погружение в 3D, придется убрать из виртуальной реальности, так как они будут вызывать дискомфорт при пользовании шлемами или любыми другими устройствами VR. Уже сейчас можно сказать, что будущее технологии VR возможно, и у неё действительно есть все шансы вытеснить мониторы как привычный способ общения с компьютером, не только для игр и развлечений, но и для выполнения различных рядовых действий. Примерно через 5-10 лет, эти шлемы прочно закрепятся в игрой индустрии, обретут огромную армию поклонников, появится множество компаний, которые будут специализироваться на разработке VR девайсов и ПО к ним, и возможно даже такие гиганты как AMD, Intel и NVIDIA, тоже откроют своё производство VR. И тогда виртуальная реальность гордо шагнет в нашу повседневную жизнь. Ну а пока это великолепный аттракцион, который позволяет расслабиться и испытать новые неповторимые ощущения от игры.
Библиографический список
1. http://hi-news.ru/tag/virtualnaya-realnost 2. http://ve-group.ru/shlemyi-virtualnoy-realnosti-obzor-samyih-populyarnyih-ustroystv/ 3. https://vc.ru/p/vr
Дата добавления: 2017-01-14; Просмотров: 84; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! |